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(资料图)

本文从设计原则、创建型模式、结构型模式、行为模式四个方向讲述C++的设计模式。

作者 | 恒索

来源 | 阿里开发者公众号

设计原则

单一职责原则

定义:单一职责原则[1],所谓职责是指类变化的原因。如果一个类有多于一个的动机被改变,那么这个类就具有多于一个的职责。而单一职责原则就是指一个类或者模块应该 有且只有一个改变的原因。

bad case :IPhone类承担了协议管理(Dial、HangUp)、数据传送(Chat)。

good case:

里式替换原则

定义:里氏代换原则[2](Liskov Substitution Principle LSP),任何 基类 可以出现的地方, 子类一定可以出现。

bad case :ToyGun继承了AbstractGun,但Solider在调用KillEnemy()时会报错(ToyGun无法KillEnemy),即ToyGun无法完全行使AbstractGun的职责。

good case: AbstractToy中将声音、形状都委托给AbstractGun处理。

如果子类不能完整地实现父类的方法,或者父类的某些方法在子类中已经发生“畸变”,则建议断开父子继承关系,采用依赖、聚集、组合等关系代替。

依赖倒置原则

定义:依赖倒置原则[3](Dependence Inversion Principle)是程序要 依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。 简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

bad case: Driver强依赖于奔驰车。

good case:

接口隔离原则

定义: 接口隔离原则[4],客户端不应该依赖它不需要的接口。一个类对另一个类的 依赖 应该建立在 最小的接口上 。

bad case: 星探寻找美女的类图,其中IpettyGirl过于庞大,容纳过多可变的因素。

good case: 通过拆分接口,提高了灵活性、可维护性。

迪米特法则

定义:迪米特法则[5](Law of Demeter)又叫作 最少知识原则 (The Least Knowledge Principle),一个类对于其他类知道的越少越好,就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,只和朋友通信,不和陌生人说话。

bad case: Teacher要求GroupLeader清点女生的数量,这里Teacher不应该依赖于Gril。

good case:

开闭原则

定义:开闭原则[6],在面向对象编程领域中,规定“软件中的对象(类,模块,函数等等)应该对于 扩展是开放 的,但是对于 修改是封闭 的”。

以一个书店售书类图为例,当在书店要增加一个打折操作时。

bad case:修改实现类,在IBook上增加一个方法GetOffPrice() good case:通过扩展实现变化,增加一个子类OffNovelBook

创建型模式

工厂方法

定义一个用于创建对象的接口 Product* CreateProduct() ,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法模式让类的实例化延迟到子类中进行,从而避免了在父类中创建对象时出现类名称紧耦合的问题,同时提高了代码的可扩展性和可维护性。(工厂方法的好处就是 解耦 ,当我们修改了具体的类,对调用方而言完全不用修改)

class Product {    // 抽象产品public:  virtual void Method() = 0;};class ConcreteProduct1 : public Product {public:  void Method() { cout << \"ConcreteProduct1\" << endl; }};class ConcreteProduct2 : public Product {public:  void Method() { cout << \"ConcreteProduct2\" << endl; }};class Factory {    // 抽象工厂public:  virtual Product* CreateProduct() = 0;};class ConcreteFactory1 : public Factory {public:  Product* CreateProduct() {return new ConcreteProduct1(); }};class ConcreteFactory2 : public Factory {public:  Product* CreateProduct() {return new ConcreteProduct2(); }};int main () {  Factory *factory1 = new ConcreteFactory1();  Factory *factory2 = new ConcreteFactory2();  Product *product1 = factory1->CreateProduct();  Product *product2 = factory2->CreateProduct();  product1->Method();  product2->Method();}

抽象工厂

为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无须指定他们的具体类。(工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是 多个产品等级结构 。抽象工厂模式主要用来实现生产一系列的产品。)

class AbstractProductA { public:  virtual ~AbstractProductA(){};  virtual std::string FunctionA() const = 0;};class ProductA1 : public AbstractProductA { public:  std::string FunctionA() const override { return \"The result of the product A1.\"; }};class ProductA2 : public AbstractProductA {  std::string FunctionA() const override { return \"The result of the product A2.\"; }};class AbstractProductB { public:  virtual ~AbstractProductB(){};  virtual std::string FunctionB() const = 0;};class ProductB1 : public AbstractProductB { public:  std::string FunctionB() const override { return \"The result of the product B1.\"; }};class ProductB2 : public AbstractProductB { public:  std::string FunctionB() const override { return \"The result of the product B2.\"; }};class AbstractFactory { public:  virtual AbstractProductA *CreateProductA() const = 0;  virtual AbstractProductB *CreateProductB() const = 0;};class Factory1 : public AbstractFactory { public:  AbstractProductA *CreateProductA() const override { return new ProductA1(); }  AbstractProductB *CreateProductB() const override { return new ProductB1(); }};class Factory2 : public AbstractFactory { public:  AbstractProductA *CreateProductA() const override { return new ProductA2(); }  AbstractProductB *CreateProductB() const override { return new ProductB2(); }};void Client(const AbstractFactory &factory) {  const AbstractProductA *productA = factory.CreateProductA();  const AbstractProductB *productB = factory.CreateProductB();  std::cout << productA->FunctionA() << \"
\";  std::cout << productB->FunctionB() << \"
\";  delete productA;  delete productB;}int main() {  Factory1 *f1 = new Factory1();  Client(*f1);  delete f1;  Factory2 *f2 = new Factory2();  Client(*f2);  delete f2;  return 0;}

生成器/建造者

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。(建造者模式关注的是 零件类型 和装配工艺( 顺序 ))

class Product1{public:    std::vectormParts;    void ListParts()const{        std::cout << \"Product parts: \";        for (size_t i=0;imProduct->mParts.push_back(\"PartA1\"); }    void ProducePartB()const override{ this->mProduct->mParts.push_back(\"PartB1\"); }    void ProducePartC()const override{ this->mProduct->mParts.push_back(\"PartC1\"); }    Product1* GetProduct() {         Product1* result= mProduct;        Reset();        return result;     }};class Director {    Builder* mbuilder;public:    void set_builder(Builder* builder){ mbuilder = builder; }    void BuildMinimalViableProduct(){ mbuilder->ProducePartA(); }    void BuildFullFeaturedProduct(){        mbuilder->ProducePartA();        mbuilder->ProducePartB();        mbuilder->ProducePartC();    }};void ClientCode(Director& director){    ConcreteBuilder1* builder = new ConcreteBuilder1();    director.set_builder(builder);    std::cout << \"Standard basic product:
\";     director.BuildMinimalViableProduct();    Product1* p= builder->GetProduct();    p->ListParts();    delete p;    std::cout << \"Standard full featured product:
\";     director.BuildFullFeaturedProduct();    p= builder->GetProduct();    p->ListParts();    delete p;    // Remember, the Builder pattern can be used without a Director class.    std::cout << \"Custom product:
\";    builder->ProducePartA();    builder->ProducePartC();    p=builder->GetProduct();    p->ListParts();    delete p;    delete builder;}int main(){    Director* director= new Director();    ClientCode(*director);    delete director;    return 0;    }

原型

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过 拷贝 这些原型创建新的对象。(原型模式实现的是一个Clone 接口,注意是接口,也就是基于 多态的 Clone 虚函数 。)

class Prototype { protected:  string mPrototypeName;  float mPrototypeField;public:  Prototype() {}  Prototype(string prototypeName)      : mPrototypeName(prototypeName) {  }  virtual ~Prototype() {}  virtual Prototype *Clone() const = 0;  virtual void Function(float prototype_field) {    this->mPrototypeField = prototype_field;    std::cout << \"Call Function from \" << mPrototypeName << \" with field : \" << prototype_field << std::endl;  }};class ConcretePrototype1 : public Prototype {private:  float mConcretePrototypeField;public:  ConcretePrototype1(string prototypeName, float concretePrototypeField)      : Prototype(prototypeName), mConcretePrototypeField(concretePrototypeField) {  }  Prototype *Clone() const override {    return new ConcretePrototype1(*this);  }};class ConcretePrototype2 : public Prototype {private:  float mConcretePrototypeField;public:  ConcretePrototype2(string prototypeName, float concretePrototypeField)      : Prototype(prototypeName), mConcretePrototypeField(concretePrototypeField) {  }  Prototype *Clone() const override {    return new ConcretePrototype2(*this);  }};class PrototypeFactory {private:  std::unordered_map>mPrototypes;public:  PrototypeFactory() {    mPrototypes[Type::PROTOTYPE_1] = new ConcretePrototype1(\"PROTOTYPE_1 \", 50.f);    mPrototypes[Type::PROTOTYPE_2] = new ConcretePrototype2(\"PROTOTYPE_2 \", 60.f);  }  ~PrototypeFactory() {    delete mPrototypes[Type::PROTOTYPE_1];    delete mPrototypes[Type::PROTOTYPE_2];  }  Prototype *CreatePrototype(Type type) {    return mPrototypes[type]->Clone();  }};void Client(PrototypeFactory &prototypeFactory) {  std::cout << \"Let"s create a Prototype 1
\";  Prototype *prototype = prototypeFactory.CreatePrototype(Type::PROTOTYPE_1);  prototype->Function(90);  delete prototype;  std::cout << \"Let"s create a Prototype 2 
\";  prototype = prototypeFactory.CreatePrototype(Type::PROTOTYPE_2);  prototype->Function(10);  delete prototype;}int main() {  PrototypeFactory *prototypeFactory = new PrototypeFactory();  Client(*prototypeFactory);  delete prototypeFactory;  return 0;}

单例

单例模式是指在整个系统生命周期内,保证 一个类只能产生一个实例 ,确保该类的 唯一性 。

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